Mesin boneka sing bisa nyekel kabeh

Pandhuan inti:

1. Kepiye carane mesin boneka nggawe wong pengin mandheg langkah demi langkah?

2. Apa telung tahapan mesin boneka ing China?

3. Apa bisa "turu lan entuk dhuwit" kanthi nggawe mesin boneka?

Kanggo tuku dolanan mewah ukuran tamparan regane 50-60 yuan kanthi luwih saka 300 yuan bisa dadi masalah otak kanggo akeh wong.

Nanging yen sampeyan nglampahi 300 yuan muter ing mesin boneka kanggo afternoon lan mung nyekel boneka, wong mung bakal ngomong sing ora trampil utawa begja.

Mesin boneka minangka "opium" spiritual wong kontemporer. Saka wong tuwa nganti enom, sawetara wong sing bisa nolak kepinginan kanggo nyekel boneka kanthi sukses. Minangka bisnis sing dianggep akeh wong minangka "siji ibukutha lan sepuluh ewu bathi", kepiye mesin boneka munggah lan berkembang ing China? Bisa nggawe mesin boneka tenan "nggawe dhuwit lying mudhun"?

Mesin boneka sing bisa nyekel kabeh (1)

Lair saka mesin boneka tanggal bali menyang Amerika Serikat ing awal abad kaping 20. "Excavator" rekreasi adhedhasar excavator uap wiwit katon, ngidini bocah-bocah entuk permen kanthi ngoperasikake piranti jinis shovel utawa cakar kanthi mandiri.

Mboko sithik, excavator permen berkembang dadi mesin sing entuk hadiah, lan peserta game wiwit berkembang saka bocah nganti diwasa. Rebutan kasebut uga mundhak saka permen ing wiwitan dadi kabutuhan saben dina lan sawetara barang sing regane dhuwur.

Kanthi aplikasi saka komoditas dhuwur-nilai ing mesin rebutan hadiah, sifat spekulatif dadi kuwat lan kuwat. Mengko, sudagar wiwit introduce hadiah sautan mesin menyang kasino lan nyeleh dhuwit recehan lan Kripik ing. Praktek iki cepet dadi populer nganti 1951, nalika piranti kasebut dilarang dening hukum lan ilang ing pasar.

Ing taun 1960-an lan 1970-an, amarga shrinkage saka pasar arcade, manufaktur game Japanese wiwit golek dalan transformasi lan fokus ing mesin rebutan hadiah. Kira-kira taun 1980, ing wayah wengi ekonomi busa Jepang, akeh dolanan mewah sing ora bisa didol. Wong-wong wiwit nglebokake dolanan mewah iki menyang mesin sing entuk hadiah, lan boneka wiwit ngganti cemilan minangka pemandangan sing paling umum.

Ing taun 1985, Sega, produsen game Jepang, ngembangake tombol sing dioperasikake rong cakar. Mesin iki, sing diarani "UFO Catcher", gampang dioperasikake, murah, lan nyenengake. Sawise diluncurake, dipuji banget. Wiwit kuwi, mesin boneka wis nyebar ing Asia saka Jepang.

Panggonan pisanan kanggo boneka mlebu ing China yaiku Taiwan. Ing taun 1990-an, sawetara pabrikan Taiwan sing wis nguwasani teknologi produksi boneka saka Jepang, kepincut karo kebijakan reformasi lan mbukak, nggawe pabrik ing Panyu, Guangdong. Didorong dening industri manufaktur, boneka uga mlebu pasar daratan.

Miturut data statistik IDG, ing pungkasan taun 2017, total 1,5 nganti 2 yuta boneka wis dipasang ing 661 kutha inti ing saindenging negoro, lan ukuran pasar taunan ngluwihi 60 milyar yuan adhedhasar revenue taunan 30000 yuan saben mesin. .

Telung Langkah, Sajarah Wutah China saka Mesin Bayi

Nganti saiki, pangembangan mesin boneka ing China wis liwat sawetara periode.

Mesin boneka sing bisa nyekel kabeh (2)

Ing periode 1.0, yaiku, sadurunge 2015, boneka utamane muncul ing kutha video game lan papan hiburan lengkap liyane, utamane nyekel dolanan mewah ing bentuk mesin cakar sing dioperasikake koin.

Ing wektu iki, mesin boneka ana ing wangun siji. Amarga mesin kasebut utamane dikenalake lan dirakit saka Taiwan, regane dhuwur, lan mesin kasebut gumantung banget marang pangopènan manual. Utamane digunakake minangka piranti kanggo narik kawigaten pangguna wanita ing kutha video game, sing kalebu ing tahap popularisasi dhasar.

Ing periode 2.0, yaiku 2015-2017, pasar mesin boneka mlebu tahap pangembangan kanthi cepet, kalebu telung simpul:

Kaping pisanan, ngangkat sakabèhé larangan ing adol konsol game. Owah-owahan kabijakan wis nggawa kesempatan anyar kanggo manufaktur. Wiwit taun 2015, industri manufaktur mesin boneka ing Panyu wis owah saka perakitan dadi riset lan pangembangan. Produsen sing wis nguwasani teknologi wis konsentrasi ing produksi, mbentuk chain industri mesin boneka diwasa.

Kapindho, sawise taun pisanan pembayaran seluler ing 2014, skenario aplikasi offline teknologi pembayaran seluler ing boneka. Ing jaman kepungkur, boneka diwatesi kanggo skenario sing dioperasikake kanthi koin, kanthi proses rumit lan gumantung banget marang pangopènan manual.

Munculé pembayaran seluler ndadekake mesin boneka nyingkirake proses pertukaran mata uang. Kanggo konsumen, iku OK kanggo mindhai ponsel lan ngisi ulang online, nalika ngurangi meksa saka pangopènan manual.

Katelu, muncule regulasi remot lan fungsi manajemen. Kanthi aplikasi pembayaran seluler, manajemen lan kontrol boneka ngadhepi syarat sing luwih dhuwur. Pelaporan kesalahan remot, manajemen inventaris (jumlah boneka) lan fungsi liyane wiwit online, lan boneka wiwit owah saka jaman gawean menyang jaman cerdas.

Ing wektu iki, ing kondisi biaya sing luwih murah lan pengalaman sing luwih apik, mesin boneka bisa ninggalake taman hiburan elektronik lan mlebu luwih akeh adegan kayata mall, bioskop lan restoran, lan mlebu ekspansi kanthi kecepatan dhuwur kanthi tren lalu lintas. bali offline lan hiburan fragmented.

Ing jaman 3.0, yaiku, sawise taun 2017, mesin boneka kasebut nganyarke saluran, teknologi lan konten sing lengkap.

Kadewasan saka remot kontrol lan fungsi manajemen wis mimpin kanggo lair saka boneka grasping online. Ing taun 2017, proyek boneka nangkep online ngasilake gelombang pendanaan. Kanthi operasi online lan surat offline, Grab the Doll wis dadi cedhak banget karo urip saben dina tanpa watesan wektu lan papan.

Kajaba iku, muncule program cilik nggawe operasi Grab Baby ing terminal seluler luwih trep, nggawa kesempatan marketing, lan model keuntungan saka mesin boneka wis dadi macem-macem.

Kanthi évolusi saka kabiasaan konsumsi wong, mesin boneka wis weakened minangka properti spekulatif cilik lan amba, lan wiwit digandhengake karo ekonomi Jambon lan ekonomi IP. Mesin boneka wis dadi saluran penjualan sing efektif saka saluran penjualan. Wujud mesin boneka wiwit maneka warna: cakar loro, cakar telu, mesin kepiting, mesin gunting, lsp. Mesin lipstik lan mesin hadiah sing asale saka mesin boneka uga wiwit mundhak.

Ing titik iki, pasar mesin boneka uga ngadhepi masalah praktis: titik kualitas winates, kompetisi proyek hiburan massive, carane ngatasi bottleneck wutah?

Mesin boneka sing bisa nyekel kabeh (3)

Kemacetan wutah pasar mesin boneka asale saka akeh aspek, utamane, diversifikasi pasar hiburan lan luang offline.

Wiwit mlebu ing China luwih saka 30 taun, wangun mesin boneka ora owah akeh, nanging proyek hiburan anyar wis muncul tanpa wates. Ing kutha video game, munculé game musik wis narik kawigatosan para pangguna wanita, dene proyek hiburan lan luang sing pecah-pecah muncul siji-sijine, lan mini KTV, kothak begja, lan liya-liyane uga terus-terusan ngrebut wektu hiburan offline sing winates. pangguna.

Jotosan saka online ora bisa disepelekake. Kanthi popularitas ponsel sing dhuwur, luwih akeh aplikasi sing narik kawigaten para pangguna, lan akeh wong nggunakake wektu online.

Game seluler, siaran langsung, video cendhak, platform informasi, piranti lunak sosial… Nalika konten liyane lan liyane wis nguwasani urip pangguna, bayi nyekel online sing panas ing 2017 wis dadi adhem. Miturut data umum, tingkat retensi mesin nyekel boneka yaiku 6% kanggo dina sabanjure lan mung 1% - 2% kanggo dina katelu. Minangka comparison, 30% - 35% kanggo game seluler biasa lan 20% - 25% kanggo dina katelu.

Katon yen mesin boneka wis nemoni masalah wutah. Kepiye cara ngatasi kompetisi tanpa wates sing saya kuwat karo "umur senior" ing umur 30-an?

Toko kasebut bisa menehi jawaban: toko rantai offline khusus ing boneka, kanthi rata-rata 6000 wong mlebu toko saben dina lan luwih saka 30000 kaping boneka diwiwiti, duwe turnover saben dina kira-kira 150000 miturut rega 4 -6 yuan saben wektu.

Alesan kanggo seri tokoh iki uga gampang banget, amarga kabeh boneka sing didol ing toko iki minangka turunan IP panas kanthi edisi winates lan ora bisa dituku ing njaba. Kanthi pendekatan IP centered iki, asil njupuk boneka luwih penting tinimbang hiburan nyekel boneka.

Iki sing diarani "budaya lan hiburan ora dipisahake". Iki minangka cara sing apik kanggo ngidini para penggemar IP mbayar "kecanduan koleksi" kanthi cara hiburan nyekel boneka nalika pangguna konsumen boneka luwih menehi perhatian marang "penampilan".

Kajaba iku, efektifitas saka cara iki uga ngelingake yen mesin boneka wis Sejatine bid pamitan kanggo jaman wutah alam bébas lan "nggawe dhuwit lying mudhun" ing sasi. Apa ing wangun, isi utawa teknologi, industri mesin boneka wis diowahi.


Wektu kirim: Dec-16-2022

Langganan Buletin Kita

Kanggo pitakon babagan produk utawa dhaptar rega, tinggalake email sampeyan lan kita bakal hubungi sajrone 24 jam.

Tindakake Kita

ing media sosial kita
  • sns03
  • sns05
  • sns01
  • sns02