Pandhuan inti:
1. Kepiye mesin boneka nggawe wong pengin mandhegake langkah?
2. Apa telung tahap mesin boneka ing China?
3. Apa bisa "ngapusi lan entuk dhuwit" kanthi nggawe mesin boneka?
Kanggo tuku dolanan plush ukuran ukurane 50-60 yuan kanthi luwih saka 300 yuan bisa dadi masalah otak kanggo akeh wong.
Nanging yen sampeyan nglampahi 300 yuan sing diputer ing mesin boneka kanggo sore lan mung nyekel boneka, wong mung bakal ujar manawa sampeyan ora trampil utawa begja.
Mesin boneka yaiku "opium kontemporer". Saka wong tuwa nganti enom, sawetara wong bisa nolak sampeyan kepengin njupuk boneka kanthi sukses. Minangka bisnis sing dianggep akeh wong "siji ibukutha lan sepuluh ewu bathi", kepiye mesin boneka munggah lan berkembang ing China? Bisa nggawe mesin boneka tenan "golek dhuwit sing mudhun"?
Lair saka mesin boneka tanggal bali menyang Amerika Serikat ing wiwitan abad kaping-20. "Excavator" rekreasi adhedhasar penggali uap wiwit katon, ngidini bocah entuk permen kanthi nggunakake jinis shovel utawa piranti sing mandiri kanthi mandiri.
Mboko sithik, penggali permen berkembang dadi hadiah mesin sing digoreng, lan peserta game wiwit nggedhekake bocah-bocah menyang wong diwasa. Grab uga tambah saka permen ing wiwitan kanggo kabutuhan saben dina lan sawetara barang sing regane larang regane.
Kanthi aplikasi komoditas nilai dhuwur ing hadiah ngrebut mesin, sifat-sifat spekulasi kasebut dadi luwih kuat lan kuwat. Mengko, pedagang wiwit ngenalake hadiah sing ngrangkul mesin dadi kasino lan dhuwit recehan lan chip ing. Praktek iki cepet-cepet dadi populer nganti taun 1951, nalika piranti kasebut dilarang dening ukum lan ilang ing pasar.
Ing taun 1960 lan taun 1970-an, amarga nyusut pasar arcade, produsen game Jepang wiwit golek dalan transformasi lan fokus ing hadiah hadiah hadiah. Sekitar taun 1980, ing wengi ekonomi umpluk Jepang, akeh dolanan plush ora bisa dingerteni. Wong-wong wiwit dolanan dolanan iki dadi hadiah mesin sing digambar, lan boneka wiwit ngganti jajanan minangka pemandangan sing paling umum.
Ing taun 1985, SEGA, produsen game Jepang, ngembangake tombol sing dilakokno rong cakar. Mesin iki, sing diarani "UFO Catcher", gampang digunakake, murah, lan mripat-tambahan. Sawise diluncurake, wis muji banget. Mula, mesin boneka wis nyebar ing saindenging Asia saka Jepang.
Mungkasi pisanan kanggo boneka kanggo mlebu China yaiku Taiwan. Ing taun 1990-an, sawetara produsen Taiwanese sing nguwasani teknologi boneka produksi saka Jepang, kepincut karo kabijakan pembaharuan lan mbukak, nyiyapake pabrik ing Panju, Guangdong. Didorken dening Industri Manufaktur, boneka uga mlebu ing pasar darland.
Miturut data statistik Idg, ing pungkasan taun 2017, total 1,5 nganti 2 yuta boneka wis dipasang ing 661 Kutha inti ing saindenging jagad, lan ukuran pasar taunan ing taun 6000 Yuan saben 30000 Yuan saben 30000 Yuan saben 30000 Yuan saben 30000 Yuan saben 30000 Yuan saben 30000 Yuan saben 30000 Yuan saben 30000 Yuan saben 30000 Yuan Waca rangkeng-.
Telung langkah, Sejarah wutah China saka mesin bayi
Nganti saiki, pangembangan mesin boneka ing China wis ngliwati sawetara wektu.
Ing wektu 1.0, yaiku, sadurunge taun 2015, boneka utamane ing kutha game video lan papan hiburan lengkap liyane, utamane kanggo dolanan plush sing diopeni recehan mesin.
Ing wektu iki, mesin boneka ana ing bentuk siji. Amarga mesin utamane dikenalake lan dipasang saka Taiwan, biaya kasebut dhuwur, lan mesin kasebut gumantung banget kanggo pangopènan manual. Iki biasane digunakake minangka piranti kanggo narik kawigaten pangguna wanita ing kutha game video, sing kalebu tahap popularisasi dhasar.
Ing wektu 2.0, yaiku 2015-2017, pasar mesin boneka mlebu ing tahap pangembangan kanthi cepet, kalebu telung simpul:
Kaping pisanan, ngangkat larangan sakabehe nalika adol konsol game. Owah-owahan kabijakan wis nggawa kesempatan anyar kanggo produsen. Wiwit industri manufaktur mesin boneka ing Panyah wis ganti saka patemon kanggo riset lan pangembangan. Produsen sing wis nguwasani teknologi wis konsentrasi ing produksi, mbentuk rantai industri boneka diwasa.
Kapindho, sawise taun pisanan pembayaran mobile ing 2014, skenario aplikasi offline teknologi pembayaran mobile ing boneka. Ing jaman biyen, boneka diwatesi skenario dilakokno duwit receh, kanthi proses sing rumit lan perlindungan abot kanggo pangopènan manual.
Munculna pembayaran mobile ndadekake mesin boneka bisa nyingkirake proses ijol-ijolan mata uang. Kanggo konsumen, ora becik kanggo mindhai ponsel lan mbayar ulang online, nalika nyuda tekanan manual MAJENAN.
Katelu, munculé pangaturan reguler lan manajemen fungsi remot. Kanthi aplikasi pambayaran mobile, manajemen lan ngontrol boneka sing cocog karo boneka. Pelapor kesalahan remot, persediaan (nomer boneka) lan fungsi liyane wiwit online, lan boneka wiwit ngalih saka jaman gawean menyang jaman cerdas.
Ing wektu iki, miturut kahanan regane murah lan pengalaman sing luwih apik, mesin boneka bisa ninggalake taman hiburan elektronik lan mlebu pemandangan sing luwih akeh kayata blanja, lan mlebu ing tren lalu lintas Bali offline lan hiburan hiburan.
Ing jaman 3.0, yaiku sawise taun 2017, mesin boneka digedhekake kanthi upgrade saluran, teknologi lan konten.
Datuk fungsi kontrol lan manajemen remot wis nyebabake boneka boneka gandum online. Ing taun 2017, proyek boneka gandum online sing digatekake kanthi gelombang finansial. Kanthi operasi online lan kiriman offline, njupuk boneka wis cedhak banget kanggo urip saben dinane tanpa watesan wektu lan ruang.
Kajaba iku, munculna program cilik nggawe operasi nyekel bayi ing terminal mobile luwih trep, nggawa model marketing luwih trep, lan model bathi mesin boneka wis dadi macem-macem.
Kanthi evolusi kebiasaan konsumsi masarakat, mesin boneka wis kuwat minangka properti spekulasi cilik lan gedhe, lan wiwit digandhengake karo ekonomi pink lan ekonomi IP. Mesin boneka wis dadi saluran penjualan sing efektif saka saluran penjualan. Formulir mesin boneka wiwit dadi macem-macem: loro cakar, telung cakar, mesin kepiting, Mesin gunting, lancl mesin lipstik lan mesin hadiah sing asale saka mesin boneka uga wiwit mundhak.
Ing wektu iki, pasar mesin boneka uga ngadhepi masalah praktis: poin kualitas tinggi, kompetisi proyek hiburan sing gedhe, kepiye ngatasi bottleneck wutah?
Bottleneck wutah pasar mesin boneka aspek saka akeh aspek, kabeh, macem-macem macem-macem hiburan lan pasar luang.
Wiwit ngetik china luwih saka 30 taun, mesin boneka ora owah akeh, nanging proyek hiburan anyar wis muncul kanthi tanpa wates. Ing kutha game, munculna game musik wis narik kawigatosan pangguna wanita, nalika proyek hiburan sing luwih gedhe wis muncul, lan Mini KTV, lan sapiturute uga Mini KTV, lan sapiturute. Pangguna.
Jotosan saka online ora bisa diremehake. Kanthi populer ing ponsel, aplikasi liyane lan liyane ngrebut perhatian pangguna, lan wong luwih akeh nggunakake wektu online.
Game mobile, siaran langsung, video cekak, platform informasi, piranti lunak sosial ... Nalika luwih akeh konten sing nguwasani gesang pangguna, bayi sing panas banget ing taun 2017 wis adhem. Miturut data umum, tingkat penylametan mesin boneka gaberan 6% kanggo dina sabanjure lan mung 1% - 2% kanggo dina katelu. Minangka perbandingan, 30% - 35% kanggo game mobile biasa lan 20% - 25% kanggo dina katelu.
Kayane mesin boneka wis nemoni masalah wutah. Kepiye ngrampungake persaingan tanpa wates sing saya kuwat karo "Age Senior" ing 30an?
Toko kasebut bisa uga menehi wangsulan: Toko Rantai Offline sing duwe spesialisasi 6000 wong sing mlebu ing toko saben dina lan luwih saka 30000 kaping pirang-pirang taun, duwe rega 40000 miturut rega 4 -6 yuan saben wektu.
Alesan ing seri tokoh iki uga gampang banget, amarga kabeh boneka sing didol ing toko iki yaiku turunan IP panas kanthi edisi terbatas lan ora bisa dituku ing njaba. Kanthi pendekatan pusat pusat iki, asil entuk boneka luwih penting tinimbang hiburan sing nyekel boneka.
Iki diarani "budaya lan hiburan ora dipisahake". Iki minangka cara sing apik kanggo menehi penggemar IP mbayar "kecanduan koleksi" dening cara hiburan nalika para pangguna konsumen entuk luwih akeh "penampilan".
Kajaba iku, efektifitas metode iki uga ngelingake manawa boneka mesin kasebut sejatine tawaran pamitan menyang jaman wutah liar lan "ngasilake dhuwit sing mudhun" ing jaman kepungkur. Apa ing wujud, konten utawa teknologi, industri mesin boneka wis ganti.
Wektu Pos: Dec-16-2022